Alberich

Smedjan

Välj delen med Cirkeln för att komma till det här äventyret.

Du är nu dvärgen Alberich känd för sin brutalitet.
I Inventariet har du en ikon som heter Brutalitet. Använd den när något inte går som du vill.
Som Alberich går du in i smedjan och talar med din bror Mime som arbetar där.


När du frågar vad det är för leksaker han har arbetat med får du Glug i inventariet. Mime talar om att det är förgasaren till motorcykeln och att den är mycket viktig.
För pekaren en aning till vänster så att du får en dubbelpil. Gå dit.
Där finns tre saker som du ska ta. Börja med puramiden till vänster.
Mime ger dig den och säger att det är Loges tår, den enda som finns.


Gå till sakerna igen och ta nu det som ligger på pelaren.
Mime ger dig det och talar om att det är magiska grodor från Rhen som ska användas tillsammans med dykarhjälmen.
När tu tar den tredje saken, kakelplattan på väggen vill Mime inte ge dig den.
Ta fram den knutna även ut inventariet och klicka med den på Mime. Du kan se honom svagt bakom ångorna.


Nu ger han med sig och Alberich får den trots att det är Mimes lyckoamulett. 
Vänd dig helt om och gå ut genom öppningen till motorcykeln.


Transporthallen

Klicka på den runda knappen för att öppna luckan.
Ingenting händer.
Kom ihåg att Mime talade om att Glug var förgasaren. Ta Glug ur inventariet och sätt honom i vagnen.


Han ser aggressiv ut och visar tänderna. Det verkar som om han vill ha något. Titta i inventariet. Du har ett stycke mineral. Ge honom det. Det verkar vara bra för nu sätter han igång brummandet.
Gå ur närbilden så stiger Alberich i vagnen.
Vrid den mot spåret och klicka för att starta.


Gå fyra steg framåt så kommer du in genom dörren till ett torn.
Vänd till vänster och kör ut genom dörren ett steg.
När vagnen stannar vänd dig till vänster och ta vägen upp mot öppningen i bergväggen.


Lilla grottan

Du stannar framför ett slags panel med en taltratt, en högtalare och en spak.
Klicka på taltratten så får du tala med en person.
Han säger att du ska ta upp honom med hissen.
Vrid ner spaken till hälften.
Hissen kommer upp med en arbetare.
Han berättar att medan Alberich har varit borta har de startat en egen gruvdrift som de är mycket nöjda med. När kungen försklarar att han vill att de ska börja arbeta för honom igen säger arbetaren att det tänker de inte göra och åker ner i gruvan igen. Det verkar dock so om Alberich skulle vilja ha ett ord med i laget.
Gå ur närbilden så sätter sig Alberich i vagnen. Åk hela vägen tillbaka och in i tornet. Vänd till vänster och åk ut igen.


Kontrollrummet

Åk så långt det går så kommer du till ett rum med en ny panel.
Längst till höger finns en spak och bredvid den två knappar. Klicka på den översta knappen.
En form med några kakelplattor kommer fram. En platta fattas. Du ser säkert att det måste vara den kakelplatta du fick av Mime, Ta fram den ur inventariet och lägg den på plats i formen.  


Klicka sedan på de fem stora kakelplattorna så får du höra en historia. Fundera hur historien bör låta och klicka sedan på den fem små plattorna i den ordning som berättelsen ska läsas.
Klicka till sist på den tomma plattan.
Nu lyser små lampor vid knapparna på panelen. Klicka först på den övre för att bli av med kakelplattorna. Klicka sedan på den undre.
En slags konstruktion visas för ett ögonblick men faller sedan ihop. Det kanske är glappkontakt någonstans. Ta fram Näven ur inventariet och banka på bordet.


Det hjälpte. Nu kommer konstruktionen fram. Det är tydligen en modell av hela gruvan.
Titta på konstruktionen vid pilen på bilden till vänster. Vägen är bruten. Klicka på vägarna tills du får en sammanhängande väg till det runda rummet, så som på bilden till höger.
Gå sedan ur närbilden.


Du måste klicka på den undre knappen för att bli av med konstruktionen. Vänd dig sedan helt om och åk ut genom dörren.
Fortsätt ner i tunneln så långt det går.


Tunneln

Till slut stoppas du av en dörr.
De tre avdelningarna i dörren går att vrida så att man får fram olika bilder.
På bilden till vänster der du hur du ska vrida.
När alla delarna är i rätt läge öppnas dörren och Alberich fortsätter ner i tunneln.


Runda rummet

Till slut hamnar han i ett runt rum.
Mitt på golvet står ett stort ägg.
Klicka i öppningen så plockar Alberich fram något som får honom att flyga upp till taket. Det ör tydligen något slags anti-gravitationsmedel.


På ytterväggen finns tre luckor.
Öppna den vänstra och ta dykarhjälmen som ligger där.
Alberich tar fram de magiska grodorna och stoppar in dom i hjälmen enligt Mimes påpekande.


Gå fram och öppna den tredje luckan.
Klicka på den när den har öppnats och du får se tre förföriska damer som ligger och flyter i Rhen.
Det är Wotans döttrar, Rhendöttrarna. Lyssna på vad de säger. De vaktar tydligen Rhenguldet och den som kan ta det och smida en ring av det får stor makt och rikedom.
Det är precis vad Alberich önskar sig. Nu gäller det bara att hitta platsen där flickorna finns och sedan lura av dem guldet.


Kontrollrummet

Åk ut genom dörren och hela vägen tillbaka till kontrollrummet.
Klicka på knappen för att ta fram konstruktionen.
För att komma till flickorna måste du ta dig vattenvägen. Den enda väg du kan komma dit är uppifrån tornet.
Klicka på vägen så att den ursprungliga vägen återställs. Klicka sedan på det vänstra tornet (vid 2) så att vattnet kan flöda upp och fylla det övre rummet.  Tryck på knappen så att konstruktionen försvinner. Dra sedan ned spaken. Alberich åker ner i hålet igen.


Tornet

Fortsätt framåt hela vägen in i tornet. Vänd dig denna gång år höger och gå fram till hissen,
Dra i veven så åker du upp. Gå igenom dörren så kommer du ut på en trampolin. Titta ner så ser du att rummet är vattenfyllt precis som du tänkt ut.
Ta fram hjälmen och klicka med den på vattenytan så sätter Alverich på sig hjälmen och hoppar i vattnet.


Vattenvärlden

Därnere väntar Wotans döttrar, som vaktar Rhenguldet.
Du ska ta dig fram till den lilla grotta som skymtar strax till vänster om mitten på bilden till vänster men när du försöker ta dig dit dyker en av döttrarna upp och frestar dig med kärlekens fröjder.
Tänk på profetian. Endast den som försakar kärleken kan vinna guldet. Klicka vid sidan av henne och gå förbi.


Alberich fortsätter sin väg framåt,
När han undgått den första frestelsen får han en nyckel.
Två gånger till dyker det upp en fresterska. Var ståndaktig och gå förbund så får du två nycklar till.
Gå till den ljusa grottan och gå in.


Du kommer fram till en dörr. Utanför till vänster ligger den fjärde nyckeln på en sten. Ta nyckeln och gå in genom porten.
Du kommer in i ett rum med en gyllene staty. På vänstra sidan är ett fönster ut mot vattnet. Går du fram och klickar på det så kommer en delfin simmande. Hon ser ut som om han vill ha något.


Titta till höger, där är en fiskdamm. Gå fram och ta fisken som simmar där. Gå över till fänstret till vänster och klicka med fisken på den runda cirkeln till höger. 
Delfinen kommer och tar fisken.


I samma ögonblick förvandlas hon till en av Rhendöttrarna som ger dig en medaljong.

Nu kan du gå ut genom dörren.


När du kommit ut vänd dig helt om och lås dörren med nyckeln som heter Förakt.

Vänd dig om igen och fortsätt genom tunneln.

Du kommer till en stark ljusstråle. Klicka på den ¨å tas du upp till nästa rum.


Du hamnar i ett rum med tre öppningar ned mot floden.
Försök inte passera dem.
Klicka i stället på den andra öppningen.
En av Rhendöttrarna dyker upp och ber att få tillbaka medaljongen Ge henne den.
Ny lyfts du upp av armarna i taket och placeras vid den andra öppningen.
Klicka på den och nästa fresterska dyker upp. Hon ger dig medaljongen tillbaka.


Fortsätt till den tredje poolen. Du kan inte gå ut genom dörren, det enda du kan göra är att hoppa ner i vattnet. Men tänk på att använda dykarhjälmen annars drunknar du. Klicka med hjälmen på vattenytan.
Du hoppar ner i vattnet och träffar på den tredje fresterskan som ger tillbaka medaljongen till dig.
Sen förs du upp ur vattnet och kan gå ut genom dörren. Lås dörren med nyckeln Misstro och fortsätt sedan ut i tunneln. Du kommer till en ny ljusstråle. Följ den uppåt.


Nu hamnar du i ett litet rum. Se dig omkring. Rätt som det är får du syn på dig själv. Du står framför en stor spegel.
Det går inte att gå igenom spegeln. Använd knytnäven så slår du sönder spegeln.

Bakom spegeln står den första fresterskan igen. Ge henne medaljongen.


Som tack får du litet anti-gravitations materia och förs uppåt.

Gå ut genom dörren.
Lås dörren efter dig med nyckeln Själviskhet.
Gå vidare på vanligt sätt tills du kommer till ett rum där en av fresterskorna ligger på golvet och ser sjuk ut.
Klicka på henne så ber hon dig att föra ner henne till vattnet igen. Hon säger att hon kan öppna alla dörrar du låst men att de sedan stängs och du kan inte gå tillbaka. Hur ska du nu göra. Är guldet förlorat för alltid.
Du har faktiskt ingenting annat att göra än att klicka på flickan igen så lyfter du upp henne.


Vänd dig helt om och gå ut genom tunneln.
Du kommer att bära henne hela vägen ner genom alla de rum du passerat ända ner till floden. 
Där lägger du ner henne i vattnet.
Som tack tänker hon föra tillbaka dig till den sista dörren men hon ber dig att inte låsa den.


Gå ut genom dörren. Bry dig inte om flickans bön utan lås dörren med den sista nyckeln Likgiltighet.
Gå ut genom tunneln så kommer du fram till en hiss.

Gå in i hissen så blir du förd ner genom vattnet.


Du ser guldet genom hissens glasvägg.
Men använd dykarhjälmen innan du går ut.
Klicka med hjälmen utanför hissen så går du fram till guldet.

Ta det stora guldägget.


Gruvan

Du blir förd tillbaka till Mimers smedja i gruvan.
Du ger honom guldägget och ber honom att smida dels en ring och dels en krona.
Men gruvdriften har stoppat. Det är alldeles tyst i gruvan. Du måste sätta i gång driften igen.
Gå till din motorcykel och Glug litet mineral för att starta. Åk sedan ända ner till tornet och in i det.


Tornet

Gå fram till panelen och klicka för att få den i närbild.
Klicka på den ovala dörren längst ned två gånger för att öppna den.
Lägg i Loges tår. Den börjar glöda.
Stäng luckan och gå tillbaka mot din motorcykel.
På båda sidor nere vid dörren finns rör och på båda rören finns en lucka.
Öppna luckan och vrid handtaget till grönt. Gå ur närbilden för att stänga luckan.
När du har stängt båda luckorna börjar hela minan arbeta igen och du förs bort därifrån.
Det här äventyret är slut och du förs till hallen med väljaren för att välja nästa äventyr.
För att få sammanhang i berättelsen bör du välja äventyret om Loge.



Till föregående sidaTill nästa sida.

Lösningen är skriven av MegaZina och är baserad på spelet Ringen från Cryo Interactive Entertainment.
Bilderna är tagna från spelet. Hemsidan är privat och har ingen anknytning till nämnda företag.